Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Все про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Исходная постановка: каким должен стать автомат

Любой проект проще и экономичнее выполнять, если изначально прямо ответить на вопрос для себя: для чего он нужен. С игровыми автоматами это принципиально — без исходной цели просто уйти в бесконечные доработки, дополнения и апгрейды, которые не приводят к финалу.

По этой причине перед тем как заказывать комплектующие, заказывать материалы и загружать эмуляторы игр, я сформулировал для себя ключевые требования к автомату.

Сценарий и условия будет применяться игровой автомат

Самое первое что я определил — формат использования. Не теоретический «концепт мечты», а предельно практичный вариант:

  • автомат планируется использовать в квартире;
  • он не должен был захватывать значительную часть пространства;
  • его должно быть удобно подключить и моментально начать играть;
  • никаких лишних клавиатур, мыши и затянутых подготовок.

Мне хотелось устройство формата «пришли друзья — нажали старт — играем». Без всяких рассказов, руководств и подготовки.

Габаритный формат и габариты

Большие аркадные шкафы кажутся впечатляюще, но для квартиры это не всегда подходящий вариант. Сразу я отказался от концепции традиционного напольного автомата и остановился на настольный формат.

Базовые требования по физическим размерам оказались следующими:

  • помещается на столе;
  • переносится одним человеком;
  • не кажется громоздко в помещении.

Такое решение по умолчанию наложило ограничения по экрану, по корпусу и общий вес.

Игровой контент и формат игры

Еще один важный пункт — игры. Я сразу определил, что данный автомат собирается совсем не «для архива игр», а именно для практической игры.

Из этого появились понятные требования:

  • поддержка игры вдвоем — принципиально;
  • игры должны запускаться оперативно;
  • правила должны оставаться просты без подготовки;
  • контроллеры — исключительно кнопки и джойстик.

Оптимально под такой набор условий вписываются файтинги, beat ’em up, гонки и классические аркадные шутеры.

Требования к контроллерам

Комфорт от игры на 50 % зависят от кнопок и джойстиков. Можно собрать самый мощный железо и красивый экран, однако если кнопки «нечеткие», а джойстик имеет люфт — удовольствия не возникнет.

Если рассматривать как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор параметров выглядит следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели.

По количеству кнопок я рассматривал пару вариантов: 4 либо 6 кнопок на игрока. В конце концов я выбрал на 6 — это гибче и подходит играть без ограничений в игры-файтинги.

Комфорт управления

В этот момент я пока не понимал точных размеров устройства, но сразу понимал, какие моменты нужно обратить внимание:

  • дистанция между людьми, чтобы не задевать руками;
  • уровень контроллерной панели;
  • наклон монитора;
  • удобный доступ всех кнопок без дискомфорта рук.

Такие параметры трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я сразу добавил шаг с прототипом, про который я расскажу далее.

Прочность и надежность и обслуживание устройства

Даже когда автомат стоит дома и применяется осторожно, он в любом случае должен оставаться простым с точки зрения обслуживания. Сразу были заложены несколько важных пунктов:

  • быстрый доступ внутрь внутрь корпуса;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки управления, джойстик или электронику без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» элементов.

Когда все эти требования были записаны, прояснилось, куда именно стоит двигаться. Следующим шагом стало планирование и сборка первого прототипа.

Планирование и создание прототипа

После того как основные условия были определены, стало очевидно, что сразу делать «финальный» автомат — плохая идея. Без опыта легко ошибиться с размерами, углами и размещением элементов. Поэтому логичным шагом стало прототипирование.

Зачем делать прототип

На бумаге и в представлении все обычно кажется отлично. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления находятся очень близко между собой;
  • экран расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам не хватает места;
  • кисти устают слишком быстро раньше, чем ожидалось.

Прототип важен не ради внешнего вида, а для оценки удобства. Его задача — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый вариант оценить компоновку — использовать бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки размером 1:1;
  • макет экрана (по размеру диагонали экрана).

Все это раскладывалось на столе в разных конфигурациях. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало ясно, что часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Пробный контроллер

После бумажного этапа я решил для себя собрать простой контроллер для тестов. Без корпуса, без внешнего вида — только чтобы оценить чувство от контроллеров.

Для такой проверки потребовалось:

  • аркадные кнопки;
  • два рычага;
  • дешевая пластиковый корпус;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в эту коробку, подключил их к контроллеру и запустил разные игры на телевизоре. Этот этап принес намного больше понимания, чем любые теоретические расчеты.

Основные выводы

Спустя нескольких вечеров тестов стали понятны детали, о которых раньше обычно не думаешь:

  • лучше сразу делать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не должны находиться рядом с основными кнопками;
  • джойстики должны быть расположены дальше друг от друга;
  • не нужно экономить деньги на элементах управления.

Этот этап сэкономил мне много времени и денег в будущем. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Переделывать фанерный корпус — сложно и затратно.

Переход к цифровому проектированию

После того как базовое расположение сложилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это помогло:

  • оценить реальные размеры устройства;
  • понять, как именно будет смотреться в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • подготовить основу для проектной документации.

На этой стадии внешний вид еще неоднократно корректировался, однако главное уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

Затем можно было перейти к выбору начинки и основного блока устройства.

Выбор электроники и управляющего блока автомата

Когда прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, с тем будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит уровень сложности, стабильность работы и количество времени, который нужно будет потратить на настройку.

Варианты, которые я рассматривал

Изначально я оценивал несколько популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатный компьютер.

Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: эти варианты занимают много места, требуют больше питания и заметно усложняют конструкцию. Мне хотелось небольшое, простое в сборке и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я выбрал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что он «идеальный вариант», а из-за того, что он отлично подходил под мои требования:

  • компактный размер;
  • низкое энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • преднастроенные сборки для эмуляторов;
  • простая настройка управления.

Для классических аркадных и консольных игр прошлых лет производительности Raspberry Pi вполне достаточно.

Дисплей

С монитором все оказалось неоднозначно. Хотелось поймать баланс между размером, стоимостью и удобством.

Ключевые условия были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • нормальные углы обзора.

Я не стремился за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики

В этом вопросе пытаться сэкономить не рекомендуется. Дешевые кнопки управления часто начинают работать некорректно, а плохие джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я отбирал элементы управления по таким критериям:

  • четкий нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде обычный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и Select.

Дальше вся система одним кабелем подсоединяется к Raspberry Pi, и система определяет управление без ручной настройки.

Питание и теплоотвод

Даже у компактных систем возникают нюансы:

  • хороший блок питания с резервом по мощности;
  • аккуратная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • простое, но продуманное отведение тепла.

Перегрев у Raspberry Pi не опасен в аркадных задачах, однако правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо малошумный вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно переходить к следующему шагу — сборке пробной системы и конфигурации ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Перед тем как встраивать электронику в корпус, я решил собрать все в максимально простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Данный этап дает возможность выявить большую часть ошибок без риска повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка системы «временная сборка»

Здесь не важен дизайн. Критична только работа системы.

Я выложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Элементы управления временно были соединены без корпуса — просто ради проверки логики работы и удобства.

Установка ПО

Для программной части я использовал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход сильно экономит время: не требуется отдельно устанавливать каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Последовательность действий выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система сразу предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — один из критичных этапов. Даже когда все собрано правильно, в реальности часто всплывают неприятные проблемы:

  • неверно назначенные кнопки;
  • неправильные направления джойстика;
  • ложные срабатывания;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и оценивал, удобно ли играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление контента игр

Сама система идет без игр, поэтому игры добавляются отдельно. Заранее собрал небольшой набор:

  • несколько файтингов;
  • один beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «весь каталог». Небольшой набор игр помогает сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые сложности

Без проблем, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов прояснилось:

  • часть кнопок лучше поменять местами;
  • один рычагов выявился не таким жестким;
  • провода нуждается в более опрятной разводки.

Все эти моменты удалось просто решить на этом этапе, поскольку ничего еще не встроено в конструкцию.

Переход к следующему шагу

После пары вечеров тестов вся система стала стабильной и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как ожидалось, игры стартовали оперативно, ничего не зависало и не требовало доработок.

Это показывало, что можно двигаться к наиболее сложному шагу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструктивный выбор

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно он определяет визуальный облик устройства, его вес, прочность и удобство использования. Промахи на этом этапе обходятся дороже всего, из-за этого к материалам я решил подойти особенно внимательно.

Основные требования к корпусной части

Перед тем как выбирать материалы, я зафиксировал базовые условия к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • разумный масса, чтобы устройство было возможно переносить одному;
  • удобство легко обслуживать начинку;
  • простота сборки без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного декора.

Корпус должен был быть практичным, и не витринным объектом.

Фанера как материал в роли основы

Самым первым и самым очевидным вариантом стала фанера. Это классический классический материал для игровых корпусов, и у него есть ряд понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • простота работы;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я выбирал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — она дает достаточную жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив дерева

Идея изготовить корпус из массива выглядит привлекательно, но на практике у такого решения много минусов:

  • значительная цена;
  • существенный вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта такой вариант слишком сложен и дорого.

Пластик

Я также обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход хорошо работает для:

  • уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком делать на печати весь корпус не имеет смысла: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма автомата

Геометрия непосредственно зависит от выбранного формата автомата. В данном случае это был компактный вариант, и потому:

  • корпус с наклонной фронтальной панелью;
  • экран под умеренным наклоном;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для доступа к внутренностям.

Я сознательно старался не использовать сложных изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще производство и сборка.

Подготовка чертежей

Когда форма и материал стали понятны, я сделал базовые планы. Они не являлись окончательными, и неоднократно менялись в процессе, но давали понимание:

  • какие именно элементы нужны;
  • какого они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом вся конструкция стыкуется в единое целое.

С этими чертежами уже можно было переходить к изготовлению корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

Когда материалы был выбран и схемы готовы, стартовала самая физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов устройство начинает превращаться в реальный объект, и не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я предварительно подготовил по размерам. Это можно по-разному:

  • самостоятельно обычным инструментом;
  • в мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу совпадают чертежам. Однако это не обязателен, особенно когда автомат собирается в одном экземпляре.

Сухая

Перед тем как что-то фиксировать и закреплять окончательно, я сделал «пробную» сборку деталей — без клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все детали стыкуются между собой;
  • проверить, что экран встает на нужное место;
  • увидеть, где будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний внешний вид.

На этом этапе часто всплывают небольшие ошибки в размерах, и их проще исправить сейчас, чем потом после финальной сборки.

Финальная

После пробной сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.

Для крепления деталей я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • металлические уголки в местах нагрузка выше.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать конструкцию позже.

Панель

Особого внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • монтируются джойстики;
  • проверяется дистанция между кнопками;
  • учитывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель перед финальной фиксацией, чтобы убедиться, что пользоваться реально комфортно.

Крепление экрана

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • он не болтался при игре;
  • его можно было демонтировать при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев достаточно обычных планок либо уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части автомата. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • либо открывается на петлях.

Это сильно упрощает обслуживание, замену кнопок управления и работу с электроникой.

После того как корпус был собран, можно было перейти к монтажу всей электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение системы до «включил и играешь»

К этому моменту автомат уже смотрелся как законченное изделие, но без корректной программной настройки он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: подать питание и сразу попасть в меню игр, без меню и действий.

Базовая логика работы системы

Я сразу исходил из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • все управление — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически автомат должен вести себя как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа всей электроники внутри я повторно прошел конфигурацию управления в системе. Это важно, потому что после укладки проводов иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • выход в меню без зависаний;
  • единую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «неправильно» или некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем лучше. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • неиспользуемые платформы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате получился компактный набор проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используется разные люди или стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • короткими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: в одном месте неудобно дотягиваться до кнопки, в другом нужно другой порядок игр, а иногда — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту устройство получился тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, которое не нуждается в объяснениях и функционирует стабильно.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько про про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теории.

Визуальные примеры

Пример

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Контакты: [email protected] +7(495)0792163

Фото